从悬崖抵达农场之后的一系列冒险同样如此(最终也会回到原点)。不过这种相对开放式的地图也带来了不够紧凑的问题(对比《小小梦魇》)。
虽然如此,这种设计的实现并不容易,值得鼓励——因为本质上《reanimal》(生灵重塑)是一个线性叙事游戏,它并不需要玩家反复回到已经探索的区域(当然无攻略前提下自己摸索全成就另说),可能正因为如此,它配备了大量的追击桥段——
(2)包含大量的追击戏份
追击这种桥段,我差不多可以给它打一个“ 索尼 最爱”的tag,对于高视效电影叙事游戏,没有一个环节会带来类似于追击桥段带来的演出效果,这种应用甚至可以出现在 ARPG ,比如《战神5》。
不过追击桥段还有一个隐性的作用——推动玩家向前,自然的封闭一个区域,让玩家进入下一个阶段的冒险。
《reanimal》(生灵重塑)的追击部分不同的地方在于:它包含了大量的载具环节↑
且这个环节,我们是可以反抗的——非载具情况下我们可以用撬棍反抗怪物,船只上可以用鱼叉,当然一旦翻车,就是“送小孩上餐桌”了。
PS:游戏有一段驾驶坦克一边逃跑一边轰击怪物的场景,是我个人觉得最精彩的部分。
本站所有文章资讯、展示的图片素材等内容均为注册用户上传(部分报媒/平媒内容转载自网络合作媒体),仅供学习参考。
用户通过本站上传、发布的任何内容的知识产权归属用户或原始著作权人所有。如有侵犯您的版权,请联系我们反馈本站将在三个工作日内改正。
全部评论